1.1. Latar Belakang Seorang siswa dalam kesehariannya belajar, - TopicsExpress



          

1.1. Latar Belakang Seorang siswa dalam kesehariannya belajar, selalu mencurahkan perhatiannya pada kegiatan akademik disekolah. Tujuannya mendapatkan ilmu yang bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan. Prestasi akademik menjadi sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran, selain itu prestasi siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak. Prestasi mencakup berbagai aspek, diantaranya aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Suharsimi Arikunto, 1990). Aspek kognitif erat kaitannya dengan edukasi. Dalam bidang kognitif seorang siswa diharapkan mampu memahami berbagai konsep, materi dan berbagai pemahaman lainnya dalam suatu pelajaran. Detik demi detik dilalui digunakan untuk mencapai prestasi. Namun tetap ada sesuatu yang menghambat proses pencapaian prestasi tersebut. Dalam era dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing (Rollings, Andrew; Ernest Adams, 2006). Sejak beberapa tahun terakhir, game online berkembang dengan begitu pesat dan dengan mudah dapat ditemukan di tengah masyarakat kita. Seiring dengan perkembangan teknologi, jenis game yang dihadirkan pun cukup beragam. Dari game ringan hingga game yang cukup berat untuk kalangan anak-anak dapat dengan mudah kita temui. Mengapa game online menjadi faktor yang menghambat siswa dalam upaya pencapaian prestasi akademiknya? Memang selama ini banyak dikatakan bahwa game online mempunyai hal-hal yang dapat mempengaruhi kemampuan anak ke arah positif seperti merangsang saraf motorik mereka dalam bereaksi, melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih, merangsang kemampuan mereka dalam berstrategi, merangsang kemampuan mereka bepikir untuk memecahkan masalah, dan lain sebagainya (Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003). Namun dalam kenyataannya, ternyata game online juga mempunyai sisi gelapnya tersendiri. Di dalam hal yang dinamakan games terkandung hal yang namanya story, alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah didalamnya yang harus diselesaikan oleh sang anak bila ingin menyelesaikan game online. Perkara seperti ini dapat menyebabkan ketika sedang berada dikelas namun pikiran mereka berada di game yang belum ditamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain seperti television, Play Station, dan lain-lain juga mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya. Hal lain juga diungkapkan oleh beberapa ahli seperti Prof. Dr. Utami Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Jadi bermain game online besar sekali pengaruhnya terhadap perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan negative Dari uraian di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP BELAJAR ANAKâ€.
Posted on: Thu, 31 Oct 2013 12:40:58 +0000

Trending Topics



Recently Viewed Topics




© 2015