Loot 2.0 Diablo3 Rareza Si le preguntas a cualquier jugador - TopicsExpress



          

Loot 2.0 Diablo3 Rareza Si le preguntas a cualquier jugador veterano de Diablo cuál es su momento más memorable fue en el juego Diablo pasado, más a menudo que no implicará una historia sobre el momento en que un determinado objeto raro caer para ellos. Ya sea que la caída fue un objeto legendario, que fue estadísticamente casi imposible de encontrar, un alto runa necesaria para elaborar un Runeword increíble, o incluso un objeto legendario con estadísticas perfectas, la sensación era más o menos lo mismo (alright. . hallazgo algo así como una Fuerza del viento, Zod runa, o Tyrael de Might era un poco jaja es diferente). Los Jugadores probablemente podría incluso ir tan lejos como recordando Hoy en dia, la zona o el monstruo que dejó ese tema en particular, era aquel memorable. ¿Cómo podemos dar a esta misma sensación de nostalgia de nuevo a los elementos de Diablo III? Drop rates Las probabilidad del Drop ha cambiado dramáticamente desde el lanzamiento. Recuerdo que cuando el juego fue lanzado por primera vez casi me había nivelado dos personajes al máximo nivel antes de ver mi primer caída de un legendario. Realmente no me importa las bajas tasas de caída (aunque los artículos eran generalmente peor que un raro), pero fue un gran cambio en comparación con Diablo II en el que no pude terminar el primera acto en normal sin ver una Leyenda. Cuando Diablo II tenía todos los elementos disponibles en la dificultad máxima, Diablo III hizo las cosas de manera diferente al dividirlos entre cuatro dificultades. Esto limita severamente la cantidad de elementos legendarios que se podían encontrar. La buena noticia es que hay un cambio que se avecina en el Loot 2,0 lo que hará que todos los elementos legendarios disponibles en cada dificultad. No necesariamente se busquen las dificultades anteriores,con respecto a esto la mayor cantidad de personas ya están conscientes de ello, pero lo que quiero hablar es de las nuevas posibilidades que esto abre. Las posibilidades en cuanto a bajar las tasas. Lo que me gustaría ver ahora es el regreso de nuevo a diferentes drops de abandono dentro de cada tipo de elemento. No me importaría que las Leyendas estadísticamente imposibles si se compensa con el hecho de que había otros elementos, más comunes disponibles. Por ejemplo, echemos un vistazo a las espadas a dos manos legendarias. Actualmente en el parche 1.0.8 si tuviéramos que encontrar una espada de dos manos legendaria en dificultad infierno sólo podía ser una de las 4 posibilidades. Con el nuevo cambio de ese número ahora se incrementará a un posible 9, más del doble de la cantidad anterior. Ahora tenemos suficientes elementos en el mismo tipo del artículo a permitirse el lujo de tener sustancialmente diferentes Drop de caída. (Los números son sólo para mostrar) La parte difícil es equilibrar los Drops de Caida, junto a la Casa de Subastas. En Diablo II el elemento más raro de todos, Poder de Tyrael, tuvo la mayor posibilidad de caída del último jefe del juego. ¿Sabes lo que es que la caida de la leyenda? Un asombroso 1:409,739 (0 Magia Buscar / 1 jugador del juego). Teniendo en cuenta que no había casa de subastas disponibles en Diablo II, aunque viendo uno sobre otro jugador era una hazaña propia. Si Blizzard trató de hacer un artículo equivalente a la de Diablo III, la tasa de Caida, probablemente tenga que aumentar algo en los millones por la casa de subastas. Algo también podría ser añadido para aumentar la emoción y también ayudar a las personas a reconocer la rareza del elemento visualmente. Algo tan sutil como un efecto de partículas de Luz diferentes en el rayo del legendario para reconocer cuando algo realmente especial cayó. Yo no sé ustedes, pero si veo una espada de dos manos no identificada en el suelo con un rayo brillando como el abuelo dropeada estaría saltando de mi asiento del entusiasmo. Qué bueno sería eso, especialmente para los nuevos jugadores o al menos para saber lo raro de su caída y e ir corriendo a la casa de subastas para comprobar los precios. ¿Qué piensa usted del orden en la rareza del legendario y Drop? En una de las últimas entrevistas a los desarrolladores que escuche en el día, Travis dice que quiere crear elementos que serán recordados. Incluso va a comparar el impacto de los elementos que espera crear al del mundo de la espada legendaria de Warcraft, Trueno. Sólo le pido que la razón por la que está usando Trueno como un ejemplo no sólo por la única razón era poderosa, pero también que no todo el mundo tenía uno y que tuvo no sólo un montón de trabajo duro de conseguir, pero la suerte incluso simplemente. No hubiera tenido cerca tanto impacto si todo el mundo en el servidor se estaba ejecutando un rato con él, la gente sabía de ti y de tu alianza si tuvieron la suerte de recibir uno, esa es la razón por la que se recordaba. Mientras estoy en este tema voy a también va a hablar de mi propia opinión en cuanto al sistema de Cambios que podría estar haciendo en camino en Diablo III. No incluya elementos legendarios. Los modelos exclusivos son tan parte de la razón por la que las propiedades únicas por las cuales pueden ser etiquetados como una leyenda. Haz lo que quieras con rares, pero por favor deje objetos legendarios de ella. Si a pesar de todo piensa objetos legendarios es necesario incluir al menos conectar la capacidad de hacerlo con sólo los artículos que su personaje ha identificado personalmente, al menos, eso ayudará a mantener la integridad de los elementos más raros. Así que por favor, Blizaard, te lo ruego, alejarse de la única cosa rara sobre un artículo es la combinación de propiedades aleatorias al artículo en sí. Premiar la caza En el corazón de la serie Diablo se encuentra el aspecto más importante del juego, la búsqueda de artículos. Es la búsqueda de objetos raros que nos hace permanecer hasta altas horas de la noche, matando a demonio después de demonio, con la esperanza de que una leyenda especial. Desde la introducción de la casa de subastas la búsqueda de elementos ha cambiado, en lugar de la caza de artículos en el mundo del juego que estamos ahora en vez suponía a la caza de ofertas en la casa de subastas. Los jugadores son recompensados más por estar fuera del juego que en realidad matando monstruos. La casa de subastas no va a desaparecer, así que ¿cómo podemos incentivar a los que realmente las reglas del juego? Reconocimiento de Discover y Esta idea no he visto pop-up en cualquier lugar y he tenido pegado en mi cabeza desde mis días de juego Diablo II, y creo que tiene mucho mérito como una característica en términos de juego de juego longevidad y la progresión. La idea primero vino a mí hacer la Ley 3 Mephisto ejecuta una noche jugando Diablo II hace mucho tiempo. Como cursi como podría ser yo solía tener un lápiz y papel en mi escritorio para escribir lo que los elementos únicos que me encuentro durante mi sesión de juego, algo que no sólo podía utilizar para presumir a mi hermano menor, sino también algo que podría utilizar para grabar mi propia colección de elementos (papel y lápiz logros ... lol). Posted Image La idea sería conectar un bono, probablemente en forma de pequeños aumentos del estado, con el descubrimiento de materiales. Es una idea tan simple y que siento que cambiaría el juego para mejor. En el siguiente ejemplo he utilizado la disposición logro para mostrar la idea. Posted Image Observe cómo he utilizado la palabra "identificar"? Esta sería una manera simple de asegurarse de que la gente no podría comprar cada artículo de la AH para cosechar todos los beneficios, los jugadores serían recompensados por el juego no es la casa de subastas. El bono no tiene que ser enorme, sólo un poco de algo para ser reconocidos por el esfuerzo (o la suerte) realizado para la obtención de elementos. Claro que alguien podría comprar o comerciar por artículos no identificados fuera de la AH, pero sería mucho más difícil de hacer, especialmente si se ajustan las tasas de caída en consecuencia. Así que tal vez usted está meciendo a Maximus y te encuentras con un belicista, ¿no sería genial si sólo por la búsqueda de un arma del mismo tipo que acaba de aumentar el daño espada de dos manos en un 1%. Mejor aún, si los bonos se cuenta gran parecido a los logros, se puede encontrar algo en su bárbaro que podría dar un pequeño impulso a otra clase. Creo que esta idea es grande en términos de avanzar a tu personaje a medida que juega el juego. Como otra ventaja añadida para la identificación de un elemento, y si la función transmogrification existido (que espero que nunca lo hace) sería permitir que el modelo de ese elemento que se aplica a otro objeto del mismo tipo. Esta adición siguiente es para todos los adictos a la lore y coleccionistas por ahí. Con ser un juego diseñado completamente alrededor de artículos frescos por qué no sabemos más sobre la historia de ellos? Hay una revista en el juego completo, que en su mayor parte es completamente ignorado. ¿Por qué no hacer una sección para todos los artículos frescos que encontramos? Posted Image Yo no sé ustedes, pero hay tantas cosas como el abuelo que me gustaría saber más acerca de. Estoy seguro de que los escritores de Blizzard nos podían tirar un hueso, la historia de Diablo es rica en tradición. Posted Image Magia Buscar Ah, la estadística cada uno ama y odia al mismo tiempo. Al igual que lo fue en Diablo II, mágico encuentro es una estadística muy valiosa. Tanto es que la gente estaba realmente cambiando a un engranaje totalmente con diferentes sólo para impulsar tan alto como sea posible antes de aterrizar el golpe mortal a las élites y los campeones. Solución de Blizzard, la adición de niveles Paragon hacer lentamente la necesidad de Magia Todos los productos y artículos obsoletos como jugador progresó hasta el nivel 100. Claro que esto era una gran ventaja tener y se fija la necesidad de cambiar de engranajes, sino que también creó un nuevo problema, el castigo de jugar diferente a su personaje algo de mayor Paragon. Algo que me llamó la atención por sorpresa es una cita reciente tomada en la reciente entrevista Desarrollador Blizzard Diablofans: Iniciado por Travis Día Definitivamente hemos hablado de cosas como tomar Paragon y el desacoplamiento de tu personaje concreto y por lo que es algo que está más en cuenta en off de trabajo. Así que cada vez que usted invierte en el juego es recompensado y no se siente como que estamos tomando nada lejos de ti si quieres probar nuevos caracteres o probar diferentes estilos de juego dentro del juego. Yo solía pensar de la misma manera como Travis, yo siempre he querido probar algunas otras categorías que no sean mi bárbaro, pero siempre había algo que me retenía, algo que se llama niveles Paragon. ¿Fue el ligero aumento en las estadísticas de primaria me impide cambiar a un personaje diferente? No, era el pensamiento de todo el botín estaría perdiendo de si yo no tuviera mi valiosa Magia Encuentra que los niveles de Paragon me concedieron. Fácilmente me volvería a operar 300 de mi stat primario para saltar en un personaje diferente para una noche, pero cuando llegó el momento de dejar de lado la posibilidad de botín, pues no no una oportunidad. Yo creo que sería totalmente erróneo de Blizzard para hacer que los niveles de Paragon representan ancho. Paragon tiene la intención de proveer a los jugadores que han alcanzado el nivel 60 de un sistema de progresión prolongada, no las acorte que a 1/5o del tiempo necesario que requiere un solo personaje para llegar a Paragon 100. En cambio, me desnudo en este caso, ¿por qué no nos quitamos Magia Encuentre de artículos y niveles Paragon. Wow, ¿cree usted que? Eso se llama libertad, la libertad de jugar con cualquier personaje que quiero ahora y no tener que sacrificar botín. Por lo tanto, si no conseguimos nuestro querido Magia Encuentra ya sea de elementos ni niveles Paragon dónde sacamos ahora? Bueno, ¿y si nos trasladamos todo en Nephalem Valor y probado algo como esto: Retire el tamaño del casquillo NV de 5 Cap Magia Encuentra al 500% para todos los personajes Premio diferentes valores de Magia Buscar por pila de NV en función de la energía del monstruo Gana NV a cualquier nivel, no sólo en el nivel 60 Perder una pila de NV por cada muerte De a hacer hincapié en la necesidad de Magia Encontrar en general Podría ser algo como esto: Posted Image Simples cambios ¿no? Pero echemos un vistazo a lo que los problemas que puede haber sólo resuelto: Recompensa a los jugadores para jugar en un poder superior (Monster llegar MF tapa superior) Jugadores Recompensas para permanecer en un juego y jugar a través de todos los actos Personajes de nivel inferior tienen la misma oportunidad de encontrar objetos legendarios Ya no es castigado por interpretar personajes bajo Paragon (No MF) Detiene leachers altos MP (si siguen muriendo que no vale la pena) Podría ayudar un poco para combatir contra los robots Los jugadores no deberían tener que llegar a un máximo de MF para encontrar buenos artículos, que debe ayudar, pero no tanto como lo hace actualmente. En general creo que esta es la dirección correcta para el juego y debe resolver muchos de los problemas que enfrentamos en este momento en lo que respecta a la magia Encuentre y la búsqueda de artículos. Es difícil pensar que una estadística tan icónico de la serie Diablo se ha convertido más en una carga más que algo divertido, pero ahí es donde estamos. Los dejo con un artículo de la diversión que se me ocurrió para atar junto con los cambios en Nephalem Valor que me propuse, disfrutar. Posted Image (El nuevo "Magic Find"?) Artesanía Elaboración tiene tan enorme potencial para ser una de las partes más interesantes de Diablo III. No sólo eso, sino que podría ser la única manera de arreglar la economía en su estado actual. A poco más de un año en el juego y ya podemos ver la hiperinflación resultante de un juego sin ningún elemento adecuado o sumideros de oro. Entonces, ¿qué se puede hacer para hacer a mano para conseguir y mantener una economía sana? Rescate Absolutamente que hay que hacer para hacer artículos salvamento más deseable algo. Sí hay Brimstones, pero no estoy seguro de por qué decidió ventisca para conseguir que tengan un 100% de posibilidades de ser rescatado de elementos legendarios. Supongo que probablemente tenía sentido volver cuando los elementos legendarios eran realmente difíciles de encontrar en el lanzamiento, pero cuando aumentaron las tasas de caída que también debería haber eliminado la posibilidad de rescate del 100%. Ya he sugerido esta idea antes respecto a los nuevos tipos de Brimestone de pero me gustaría hablar de nuevo. La idea es que al salvar objetos legendarios que tendrían una pequeña oportunidad de producir un tipo de azufre en función del tipo elemental del elemento que está siendo rescatado. Tal vez incluso empate en la rareza del objeto legendario que se salvó de la posibilidad de producir una. Posted Image Hacer estos también sean parte de la elaboración de recetas para todos los artesanos. Es evidente que la elaboración de recetas en su conjunto la necesidad ayuda antes de esto incluso podría ser implementado, pero estoy seguro que vamos a ver que sucede con botín 2.0. Sería sin duda aumentará la cantidad de elementos legendarios que son removidos de la economía. Crafting Materials Legendary En Diablo II teníamos Runas que eran el reactivo de elaboración primaria. Runas oscilaron entre el muy comunes a la casi imposible de encontrar. Ventisca realmente necesita para introducir reactivos artesanía similares en botín 2.0. Ellos, obviamente, no pueden ser llamados runas, como los que ya existen en la forma de Runas Habilidad, pero tienen que existir en alguna otra forma. Tienen que ser algo que podemos encontrar en el mundo del juego al matar las cosas y lo más importante ser muy valorado por el sistema de artesanía. Creo que he encontrado el lugar perfecto para que caigan. Posted Image Usted puede recordar encontrarse con monstruos con placas con los nombres de color púrpura y los nombres únicos durante tus sesiones de juego. ¿Qué son lo preguntas? Su respuesta es tan buena como la mía, lo único que están vinculados a este momento es un logro. Claro que algunos de ellos son, obviamente, en el juego por una risa, Jay Wilson viene a la mente, pero en su mayor parte sólo existía por ninguna razón en absoluto. ¿Por qué no les damos una razón para existir? Ventisca podría tirar los materiales artesanales poco frecuentes en su tabla de botín con un muy pequeño botín raro y ponerlos a buen uso. Carne de vaca para arriba un poco en cuanto a la salud y daños similares a Keywardens y que serían perfectos. Dales un poco más aleatoriedad en sus lugares de desove para que no puedan ser fácilmente cultivado y que tendría una muy buena característica. Posted Image Hay 82 monstruos únicos nombrados como parte de la acheivement "una colección única", dándoles a todos la oportunidad de soltar un reactivo artesanía única sería una manera increíble para darle vida a la artesanía. El tiro en un lazo de cuenta similar a la esencia demoníaca y usted realmente que la gente en el mundo en el juego como si hubiera sido pensado para ser jugado. Si eres como yo su escondite y bolsas son ya muy completa de artículos que no puedas comprender la idea de más materiales de artesanía. La siguiente idea es ayudar a todos nosotros acaparadores conseguir un poco de espacio para respirar. Posted Image Esto sería tan bienvenido, que tiene inventarios separados para las armas y armaduras, materiales, piedras preciosas y la próxima mística artesanales de elaboración. Asegúrese de recoger objetos automáticamente colocarlos en el inventario a la derecha y tendría probablemente una de las características más bienvenida a muchas personas por igual. Mientras estamos en ello vamos a seguir adelante y limpiar algo que deseo nunca se puso en práctica en el primer lugar ... 15 versiones joya. De Blizzard debería reducir el número de tipos que se encuentran en las 3 primeras dificultades a cada uno, no hay realmente cualquier punto en el que tiene más. Posted Image La eliminación de estos pasos en la progresión joya podría ser contrarrestado por simplemente reducir las tasas de caída en consecuencia. Si bien estamos hablando de tasas de caída joya que no veo por qué no podemos tener todos los grados joya sean capaces de abandono, pero con tasas cada vez más bajas de la gota. Al menos eso le daría a los jugadores sí encontraron una oportunidad de llegar a las versiones superiores. No es como actualizar las gemas es bueno de todos modos fregadero oro, definitivamente podemos encontrar uno mejor. El Mystic Todo el mundo sabe que está viniendo en la expansión, pero lo que va a trabajar es todavía un misterio. El místico puede tener características como la elaboración de elixires o pociones, pero definitivamente voy a estar involucrado en algún tipo de mejora elemento o función de mejora. Hice mi mejor esfuerzo para llegar a una solución que no sólo funciona en términos de progresión tema, pero también algo de convertirse en el tema principal y el fregadero de oro para el juego. Fue muy duro tratando de llegar a una idea de qué tan sus funciones deben trabajar. Es obvio que quiere evitar lo que es lo que los jugadores sólo tienen que encontrar un tema y luego simplemente mantener la actualización hasta que sea el mejor artículo en el juego. Es por eso que no he incluido una forma de volver a tirar propiedades del elemento en mi versión de la mística. Creo que, al no permitir la re-tirada de propiedades del elemento que debería al menos todavía dar la razón a los jugadores a buscar actualizaciones. En cambio mi versión se centra sólo en la mejora de las estadísticas rodado originalmente en un artículo. Estas estadísticas pueden ser actualizadas a su valor potencial máximo, pero sólo para una cantidad creciente de oro, ya que se acerca el valor máximo. Echa un vistazo a el siguiente ejemplo para ver cómo actualizar probabilidad de golpe crítico de este timón iba a funcionar. Posted Image Si se han fijado anteriormente colocando el elemento que desee actualizar en el menú del místico se le indica el valor máximo de las propiedades que ya existen sobre el tema. Al hacer clic en cada propiedad que le presentará con los materiales y el costo de actualizar la estadística requeridas. La idea es que las diferentes estadísticas que ser actualizado utilizando diferentes materiales hechos a mano, materiales que son una combinación de ambos Bind en cuenta y los materiales comercializables. Esto aseguraría que alguien no podía comprar todos los materiales de artesanía fuera de la AH y actualizar a un artículo perfecto, estarían obligados a jugar el juego con el fin de recoger los elementos BOA similares a Demonic Essence. Lo siguiente que te habrás dado cuenta es el coste asociado a la mejora de la Probabilidad de golpe crítico sobre el timón de 0,5%. El número está destinado a ser grande, este costo será el principal sumidero de oro en el juego y muy probablemente un costo más min / maxers estarían dispuestos a pagar para actualizar un elemento. El concepto más interesante, sin embargo, es uno que no se puede ver en la imagen de arriba. El concepto de ser a medida que mejora progresivamente sus estadísticas en un elemento de los costos monetarios asociados a las mejoras también se incrementa. Posted Image En el ejemplo anterior se puede ver cómo cuanto más cerca del valor se desplaza a su máximo potencial, mayor es el costo asociado con la actualización. Esto de alguna manera imita el funcionamiento del actual sistema de progresión de la joya que todos usamos Diablo III. Objetos legendarios Esta es la gran cosa y una de las adiciones más me entusiasma porque de botín 2.0. Los desarrolladores, más específicamente Travis día, ya han dicho que quieren hacer jugadas que cambian objetos legendarios. Cambio de juego en cuanto a la forma en que interactúan con objetos, habilidades pasivas y engranaje choices.There será probablemente un par de diferentes tipos de elementos que componen el concepto entero de esto, le permite explorar algunos. Objetos legendarios específicos de la clase bonus de conjunto y tienen el mayor potencial cuando se trata de elementos que cambian las habilidades de vías y pasivos laborales. En realidad, es la única opción, ya que poner el cambio en las propiedades de habilidad disponibles para todas las clases de un tipo de elemento no tendría sentido viendo cómo las habilidades son únicas para cada clase. En la expansión no puedo ver ninguna clase para conseguir los Runas Habilidad adicionales. Lo que pude ver cuando se añade un nuevo slot runa vacía. Posted Image Lo runa pertenece a esta ranura puede pedir? Bueno, la respuesta es, depende de los artículos que estás usando! Posted Image Cuando estaba originalmente tratando de determinar exactamente cómo la adición de nuevos efectos Runa Habilidad en artículos debe trabajar no tenía la ranura runa vacía. El escenario problemático Seguí corriendo en era, ¿qué pasa si alguien no quiere utilizar la nueva habilidad Rune que se ofrecen por el artículo? ¿Tendrían que acaba de huir de ese elemento de sus posibles opciones de transmisión mecánica y buscar otra cosa? Ahí es donde la idea de un vacío Rune Bonus ranura viene, ahora, cuando el equipamiento de un elemento con una nueva variante de runas no se verían obligados a usarlo nunca más, tendrían la opción de convertirlo off / on como cualquier otro Bonus de Rune. Posted Image La belleza de un sistema como este es que ofrece una gran profundidad de juego en comparación con el sistema actual. Actualmente en el juego una vez que llegues al nivel 60 ya está descubriendo sus habilidades. Con un sistema como este, incluso en el nivel 60 se puede seguir descubriendo nuevas construcciones en función de lo que los elementos que ha encontrado. Recuerde que la idea de súper objetos raros que hablé arriba? Imagina jugar el juego durante un año y, finalmente, conseguir sus manos en uno de los elementos súper raras con un dulce nuevo Skill Rune, su estilo de juego completo o construir podría cambiar a algo completamente diferente. Esto haría que el juego se sienta tan fresca, la gente no sería capaz de ejecutar sólo a los foros, buscar la mejor estructura, y hacerse con el intercambio de conocimientos para siempre. En lugar nuevas construcciones serian constantemente descubierto que no todo el mundo tendría acceso a inmediato. Esta idea podría incluso ir más lejos, ¿qué pasa si una nueva generación necesita no sólo 1 pero incluso 2 o 3 nuevos Skills Runa sólo disponibles en artículos. La combinación de engranajes para hacer nuevas construcciones, que lo habría pensado? Si Ventisca añade ni un nuevo elemento en el juego en un momento posterior que podría tener el potencial de crear totalmente nuevas construcciones. El siguiente tipo de artículo voy a referirme a es también el hecho de ser de los elementos específicos de la clase. Posted Image Estos pueden añadir directamente nuevas bonificaciones a las habilidades o las propias habilidades pasivas. En el ejemplo anterior me dio un bono directo a la habilidad pasiva bárbaro, camorrista. Esto parece bastante simple en su propio, pero lo que espero que todos ustedes notado es el giro al final que dice "en Radio Pickup". Hmm ¿Acabo de hacer una estadística vez inútil potencialmente buscados por la clase bárbaro? Lo que espero que todo se lleva de este ejemplo es que nosotros no tenemos que estar tan centrado en hacer que cada afijo tan bueno como los otros. Hagamos artículos hacen el trabajo para que esto suceda. Imagínese que existiera un escudo que cambió la forma en daños espinas trabajó y se dejó apilamiento que sea viable, o una maza que hizo apilamiento tanto armadura como sea posible aumentar el daño de una de sus habilidades. Las posibilidades son infinitas aquí y realmente espero que estos son el tipo de ideas Travis día está trabajando. El siguiente y último tipo de objeto legendario que pudimos ver no tienen nada que ver con las runas o habilidades en absoluto. En cambio, estos temas se centrará en proporcionar nuevas maneras únicas de jugar y equipo de tu personaje. Imagínese si usted encontró la Faja de Gigantes de abajo. Posted Image Pretty cool eh? Algunos podrían pensar que no cambia mucho a causa de la reducción de daños, y realmente podría no hacer mucho en términos de aumentar directamente el daño en general. Ni siquiera podría parecer que sería mejor que la de hoy Hora Witching que tiene increíbles estadísticas de daños. En su lugar, hace algo más, se abre el número de opciones, el bárbaro tiene en las posibles opciones de armas. Este elemento añadido cientos de diferentes combinaciones de armas. Tal vez algunas de estas combinaciones tienen el potencial de crear una nueva estructura, las posibilidades pueden ser infinitas. Esto es sólo el resultado de una correa nueva, imagínese si otros elementos de tipo similar existía. [Guardar esta área para la exhibición de mis pensamientos elementos legendarios] En Conclusión Si has llegado hasta aquí en mi largo post loco yo te saludo y muchas gracias por tomarse el tiempo para mirar por encima de mis ideas. Como se puede ver que soy muy apasionada cuando se trata de Diablo, en general, sobre todo cuando se trata de la búsqueda de artículos. Creo que si trabajamos juntos, la comunidad de Diablo y Blizzard, finalmente vamos a llegar al punto en el que podemos llamar a Diablo III la mayor ARPG cada creada. Gracias.
Posted on: Wed, 24 Jul 2013 10:54:53 +0000

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